O Espaço Entre

O Espaço Entre é uma campanha longa de Call of Cthulhu 7ª Edição, ambientada no universo de Kosmos e iniciada em 2033. Embora utilize as regras de Call of Cthulhu, não é uma campanha tradicional dos anos 1920: a história acontece em um mundo contemporâneo muito próximo do nosso, com tecnologia, instituições, profissões, universidades, famílias e problemas cotidianos reconhecíveis, enquanto algo muito mais antigo e incompreensível existe logo abaixo dessa normalidade.

A campanha foi pensada para acompanhar aproximadamente dois anos da vida dos personagens dentro da ficção. Isso significa que a investigação não ocupa cada dia de suas vidas. Pessoas continuam trabalhando, estudando, criando filhos, terminando relacionamentos, começando outros, mudando de emprego, pagando contas, encontrando amigos, comemorando aniversários e tomando decisões que talvez não tenham absolutamente nenhuma relação com o sobrenatural.

O horror entra nessas vidas. Ele não as substitui.

Que Tipo De Campanha É Esta?

O Espaço Entre é uma campanha de horror cósmico, investigação, drama de personagem e relações humanas, com uma estrutura bastante aberta. Existe uma trama central preparada, existem acontecimentos em movimento e existem mistérios que podem ser descobertos, mas não há um roteiro determinando em qual ordem os personagens devem encontrá-los ou como devem resolvê-los.

Em vez de preparar uma sequência de cenas que precisa acontecer, eu preparo situações, pessoas, lugares, interesses e consequências. Os jogadores escolhem para onde vão, em quem confiam, o que consideram importante e quais problemas preferem ignorar. A campanha então se reorganiza ao redor dessas decisões.

Por isso, duas sessões podem ser muito diferentes entre si. Uma noite pode envolver documentos, entrevistas, reconstrução de acontecimentos e horas tentando descobrir o que realmente aconteceu em determinado lugar. Outra pode envolver uma discussão familiar, uma viagem, um jantar com NPCs, um problema no trabalho ou uma conversa entre personagens que acaba se tornando mais importante do que aquilo que eu havia preparado.

Nem toda cena esconde uma pista. Nem todo NPC faz parte de uma conspiração. Nem todo problema cotidiano acabará revelando uma criatura do Além-Véu.

Meu Estilo De Mestragem

Eu mestro de maneira bastante centrada nos personagens. Existe uma história acontecendo no mundo, mas não considero os personagens apenas investigadores contratados para descobrir essa história. O que me interessa é observar o que acontece quando aquela história encontra aquelas pessoas específicas.

Por isso, backgrounds têm peso real na campanha. Família, profissão, amizades, ex-relacionamentos, reputação, formação acadêmica, crenças, traumas, ambições e problemas anteriores ao início do jogo podem voltar a aparecer. Quando possível, esses elementos também se cruzam entre personagens diferentes, porque a intenção não é construir cinco histórias pessoais isoladas, mas uma pequena rede social que vai ficando cada vez mais conectada.

Também gosto de deixar NPCs existirem como pessoas. Eles possuem trabalho, rotina, relacionamentos, opiniões, limites e interesses próprios. Eles podem gostar de um personagem e desconfiar de outro. Podem mudar de opinião. Podem começar relacionamentos entre si, tomar decisões sem consultar os jogadores, cometer erros ou simplesmente estar ocupados quando alguém precisa deles.

Um NPC importante não necessariamente entregará uma informação porque alguém passou em Persuasão. Algumas coisas dependem de confiança construída ao longo do tempo, favores, experiências compartilhadas ou da maneira como aquela relação se desenvolveu (o teste pode ou não acelerar o processo, mas nunca corta para o final dele).

Da mesma forma, não costumo pensar em testes como botões que precisam ser apertados para a história continuar. Os dados entram principalmente quando existe incerteza significativa e alguma consequência interessante para o resultado. Uma falha não precisa significar que a história parou; normalmente significa que a situação mudou (muitas vezes, para pior).

Uma Campanha Baseada Em Consequências

As decisões dos jogadores permanecem no mundo.

Às vezes a consequência aparece imediatamente. Em outros casos, algo feito em março pode voltar em novembro, quando todos já estavam preocupados com outra coisa. Uma amizade negligenciada pode esfriar. Uma promessa esquecida pode vencer. Uma pessoa ajudada meses atrás pode reaparecer. Uma instituição pode reagir às ações dos personagens muito depois de eles terem deixado aquela situação para trás.

Isso também significa que não existe uma divisão perfeita entre “missão principal” e “quest secundária”. Um acontecimento pequeno pode se tornar enorme porque os jogadores decidiram se importar com ele, enquanto alguma coisa que eu imaginava como importante pode permanecer praticamente intocada durante meses.

O mundo não fica congelado esperando os personagens escolherem uma quest.

Sessões Individuais, Duplas E Sessões Em Grupo

Uma das particularidades de O Espaço Entre é que nem tudo acontece com todos os personagens presentes.

A campanha alterna sessões coletivas com sessões individuais ou em duplas. Principalmente no começo, os personagens podem estar vivendo histórias diferentes e sequer possuir motivos para funcionar imediatamente como um grupo de investigadores. Eles se encontram porque suas vidas começam a se cruzar, não porque a campanha exige que cinco desconhecidos formem uma equipe na primeira noite.

Os solos existem para permitir que cada personagem tenha espaço para viver questões que provavelmente seriam pequenas demais para ocupar uma sessão inteira do grupo, mas importantes demais para simplesmente acontecer fora de cena. Trabalho, família, relacionamentos, investigações pessoais, encontros com NPCs e consequências de decisões anteriores podem ganhar tempo de mesa dessa maneira.

Essas sessões são completamente canônicas. Algo feito durante o solo de um personagem pode mudar uma relação compartilhada, afetar um NPC conhecido pelos demais ou criar uma situação que posteriormente aparece em uma sessão coletiva.

Isso também significa que os personagens podem possuir informações diferentes. O jogador não precisa esconder que participou de uma sessão, mas existe espaço para segredos, descobertas particulares e relações que outros personagens ainda não conhecem. Saber alguma coisa como jogador não significa automaticamente que seu personagem saiba.

O objetivo não é competir por informação. É permitir que os personagens tenham intimidade narrativa.

Ritmo E Duração

O Espaço Entre foi planejada como uma campanha longa, com horizonte superior a quarenta sessões e bastante espaço para crescer conforme as decisões dos jogadores. Não existe intenção de chegar rapidamente a uma sequência predeterminada de revelações. Algumas respostas podem levar bastante tempo para aparecer porque, nesse tipo de horror, entender gradualmente que acontecimentos aparentemente separados possuem alguma relação costuma ser mais importante do que receber uma grande explicação de uma vez.

Como padrão de planejamento, as sessões coletivas duram aproximadamente entre quatro horas e meia e cinco horas, enquanto sessões individuais ou em dupla costumam ser menores, normalmente entre uma hora e meia e duas horas, dependendo do que estiver acontecendo. Um acontecimento não precisa começar e terminar dentro da mesma sessão; relações e investigações podem permanecer abertas durante semanas ou meses de jogo.

A campanha também não mede seu avanço apenas pelo número de sessões. Dentro da ficção, o tempo realmente passa. Os personagens envelhecem, calendários avançam, semestres terminam, aniversários chegam e o mundo continua existindo entre uma investigação e outra.

O Cenário

A campanha começa em 2033, no cenário contemporâneo de Kosmos. Para a maior parte da população, o mundo continua perfeitamente reconhecível. Governos funcionam, universidades publicam artigos, hospitais atendem pacientes, pessoas discutem política, trabalham, viajam, estudam e tentam seguir suas vidas.

O sobrenatural existe, mas não funciona como uma sociedade fantástica escondida atrás da próxima esquina. Ele permanece fragmentado entre experiências pessoais, organizações discretas, documentos incompletos, tradições diferentes e pessoas que muitas vezes sequer concordam sobre o que estão observando.

A Bélgica funciona como o principal centro gravitacional de O Espaço Entre. Bruxelas, Leuven, Liège, Redu, pequenas comunidades das Ardenas e outros pontos do país podem aparecer conforme as vidas e investigações dos personagens se deslocam. Algumas localidades são reais; outras são fictícias e inseridas dentro da geografia belga para servir à campanha.

Isso não transforma a Bélgica em uma fronteira invisível. Os personagens possuem famílias, empregos, organizações e histórias que podem ultrapassar essas fronteiras, e a campanha pode visitar outros países quando houver uma razão narrativa para isso. O universo de Kosmos é maior do que a história específica que estamos contando.

O Horror De O Espaço Entre

O horror desta campanha tende muito mais para o estranho, psicológico, cósmico e relacional do que para uma sequência constante de monstros e combates.

Existem criaturas. Existe magia. Existem coisas capazes de ferir ou matar alguém (ou, mais frequentemente, levar alguém a loucura). Mas uma parte importante do horror está em não compreender imediatamente o que está acontecendo, encontrar explicações incompatíveis para a mesma coisa, perceber pequenas violações daquilo que deveria ser possível e descobrir que pessoas aparentemente razoáveis podem ter motivos igualmente razoáveis para defender posições completamente incompatíveis.

O desconhecido raramente chega explicando suas regras.

Isso também significa que combate não é a solução padrão. Conversar, investigar, fugir, negociar, observar, conter, mentir, pedir ajuda ou simplesmente decidir que alguma coisa é perigosa demais para continuar explorando podem ser respostas perfeitamente válidas.

Call of Cthulhu continua sendo um jogo em que violência pode ser extremamente perigosa. Personagens não possuem proteção narrativa porque são protagonistas, mas a campanha também não é construída com a intenção de matar investigadores. O risco existe porque decisões possuem peso, não porque existe uma disputa entre mestre e jogadores.

Vida Cotidiana Também É Jogo

Uma das coisas mais importantes para entender sobre meu estilo de mestragem nesta campanha é que eu não considero uma cena “menos importante” apenas porque ela não envolve o sobrenatural.

Uma conversa entre pai e filho, uma oportunidade profissional, uma visita inesperada, um primeiro encontro, uma amizade que está mudando ou uma decisão sobre onde morar podem ocupar tempo de mesa porque essas coisas dizem quem aquele personagem é.

Isso cria contraste para o horror, mas não existe apenas para criar contraste. Essas relações têm valor por si próprias.

Quando algo terrível finalmente ameaça uma família, uma amizade ou uma carreira, quero que aquilo importe porque os jogadores conhecem aquelas pessoas e aquela vida — não porque um texto informou que aquilo deveria ser importante.

Profissões E Conhecimento

As profissões dos personagens também possuem espaço real em jogo. Um advogado continua sendo advogado quando a investigação termina. Um cientista possui acesso a formas particulares de interpretar evidências. Um astronauta conhece coisas que outras pessoas não conhecem. Um pesquisador possui instituições, colegas e limitações profissionais próprias.

Eu tento estudar o suficiente sobre essas áreas para que elas tenham alguma autenticidade e possam gerar situações específicas para cada personagem, mas não espero que o jogador seja especialista na profissão que escolheu.

Esta não é uma simulação profissional.

Conhecimento real é bem-vindo e pode enriquecer a mesa, mas ninguém precisa estudar direito belga, astrofísica ou biologia molecular para jogar. Quando uma informação técnica for necessária, podemos construir juntos aquilo que o personagem saberia ou tirar das nossas mentes, sem fontes confiáveis.

Relações E Romance

Relações afetivas fazem parte do mesmo princípio. NPCs podem se tornar amigos, rivais, mentores, interesses românticos, parceiros ou pessoas das quais o personagem acaba se afastando conforme a campanha acontece.

Quando uma relação chega a intimidade sexual, a política da mesa é fade to black. A cena termina antes do conteúdo sexual explícito e retomamos depois.

Segurança E Limites

O Espaço Entre é uma campanha de horror e pode abordar assuntos pesados, mas desconforto do personagem e desconforto do jogador são coisas diferentes.

A mesa trabalha com linhas e véus, definidos com o grupo, e esses limites podem ser revistos durante a campanha. Dois anos de história são tempo suficiente para a própria relação das pessoas com determinados temas mudar, portanto nenhuma definição feita na sessão zero precisa ser tratada como um contrato imutável.

Horror funciona melhor quando existe confiança suficiente para que todos saibam que podem interromper uma direção que deixou de ser divertida sem precisar se explicar ou pedir permissão.

O Que Espero Dos Jogadores

Não espero que alguém descubra a solução que eu imaginei, porque frequentemente eu sequer preparo uma solução específica. Espero curiosidade, decisões e disposição para tratar o personagem como uma pessoa que existe naquele mundo.

Um personagem não precisa ser corajoso, altruísta ou obcecado pelo mistério. Ele precisa apenas possuir motivos para continuar vivendo e fazendo escolhas.

Também não existe obrigação de interpretar constantemente de maneira dramática. Há espaço para humor, conversas inúteis, piadas internas e cenas leves. Pessoas continuam sendo pessoas mesmo em histórias de horror, e permitir que a mesa respire torna os momentos difíceis muito mais eficazes quando finalmente chegam.

Dividir o foco também importa. Em uma campanha tão centrada em personagens, algumas sessões naturalmente tocarão mais profundamente o arco de uma pessoa do que o de outra. Isso se equilibra ao longo do tempo, especialmente porque cada personagem também possui seus próprios solos e relações.

Preciso Conhecer Kosmos Ou Call of Cthulhu Antes De Jogar?

Não.

O personagem pode entrar na campanha sabendo tanto sobre o Além-Véu quanto fizer sentido para sua história, inclusive absolutamente nada. O cenário foi construído para ser descoberto através do jogo.

Também não é necessário dominar Call of Cthulhu. As regras importantes aparecem conforme forem necessárias e a maior parte das decisões continua sendo descrita primeiro em linguagem comum: diga o que seu personagem pretende fazer e então vemos se existe alguma mecânica necessária para resolver aquilo.

Conhecer o sistema ajuda. Não conhecer não impede ninguém de jogar.

Existe Uma História Principal?

Sim.

Existe uma trama central preparada, existem acontecimentos anteriores ao início da campanha e existem forças que continuarão agindo independentemente dos investigadores. Mas essa história não funciona como uma estrada.

Ela se parece mais com uma teia.

Existem vários lugares de onde uma descoberta pode surgir, pessoas diferentes podem conhecer partes distintas da verdade e perder uma pista não deveria impedir a campanha de continuar. Os personagens podem chegar muito cedo a algo que eu imaginava que apareceria tarde, ignorar completamente um caminho preparado ou transformar algum pequeno NPC em uma das pessoas mais importantes de toda a campanha.

Eu preparo bastante, talvez seja uma falha de caráter minha, admito… mas ainda adoro construir mundos.

Só não preparo aquilo que vocês vão escolher fazer com o que encontrarem.

Então, Qual É O Meu Estilo De Mestragem?

Se eu precisasse resumir, diria que meu estilo nesta campanha é imersivo, centrado em personagens, investigativo e orientado por consequências.

Eu gosto de campanhas longas porque gosto de dar tempo para relações mudarem devagar. Gosto de mistérios em que descobrir uma verdade exige juntar pedaços vindos de lugares diferentes. Gosto de NPCs que continuariam tendo problemas mesmo se os personagens nunca aparecessem. Gosto quando uma escolha pequena feita meses atrás retorna de uma maneira que ninguém havia previsto.

E gosto principalmente de preparar um mundo suficientemente sólido para que eu possa entregar o controle sobre a história aos jogadores sem precisar saber antecipadamente onde ela vai terminar.

O Espaço Entre possui uma trama preparada. Os personagens, não.