Os Monstros Sabem O Que Estão Fazendo

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Highlights

KEITH AMMANN — location: 4


orcs são fortes e resistentes. — location: 660


Não são muito espertos — location: 660


característica Agressivo, que os deixa usar uma ação bônus para percorrer seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil — location: 661


Orcs são brutos. Partem em investidas, lutam mano a mano e só recuam, com muita relutância, quando gravemente feridos — location: 665


No entanto, o fato de orcs terem alguma perícia social – mesmo que seja apenas Intimidação – sugere que pode existir alguma oportunidade de interação antes do combate começar. — location: 670


Qualquer diálogo com os orcs será breve — location: 672


algum PJ pode tentar ameaçá-los de volta! Peça um teste de Carisma (Intimidação) com CD 20, contra um teste de Sabedoria dos orcs. — location: 680


Orcs iniciam o combate com investidas, usando a característica Agressivo (ação bônus) mais o seu movimento para diminuir a distância entre eles e a linha de frente do grupo. — location: 687


Apesar da agressividade e estupidez, até mesmo os orcs sabem quando estão perdendo. — location: 693


só se reposicionar, arriscando um ataque de oportunidade, e depois atacar. — location: 700


Se não tiver jeito do orc escapar desses ataques extras sem que os PJs se aproximem dele novamente, então Desengajar–fugir parece a resposta mais ó — location: 701


O orog é uma variante — location: 708


Orcs comuns não são espertos o suficiente para fazer estratégias, mas orogs s — location: 709


Orogs também têm a noção de Desengajar antes de mudar de posição em combate corpo a corpo, e talvez possam até mesmo ordenar que os orcs façam o mesmo. — location: 712


Um orc chefe-guerreiro é um oponente ainda mais formidável. — location: 715


Fúria de Gruumsh é uma característica passiva que aumenta o dano da arma do orc chefe-guerreiro em 1d8 em cada acerto. Isso não afeta as táticas dele; só faz com que o orc chefe-guerreiro seja um causador de dano dos bons. O fator decisivo aqui é o Grito de Guerra, um poder diário que dá ao chefe-guerreiro vantagem em jogadas de ataque no próximo turno dele. A eficácia do Grito de Guerra é aproveitada ao máximo quando ele afeta o maior número possível de orcs. — location: 718


orc Olho de Gruumsh, um clérigo de batalha. O Olho de Gruumsh é mais sábio e esperto do que um orc t — location: 738


Combates com monstros são esmagadoramente mais prováveis, mas encontros com PNJs oferecem muito mais oportunidades de lidar com os interesses de cada lado através de interações sociais. — location: 1956


Plebeus têm atributos medianos, sem perícias ou habilidades especiais e nenhum ataque com armas que não sejam uma clava ou qualquer outra arma improvisada. — location: 1960

NA. Plebeu, mas ok são pessoas muito comuns


mover-se junto com outras, mover-se contra outras e mover-se para longe de outras. — location: 1962


conformidade, agressão e afastamento. — location: 1963


Lutar. Ele ataca por reflexo quem percebe como inimigo. O ataque não será sofisticado. — location: 1964


Alguns raros plebeus – caçadores, por exemplo – podem saber usar armas simples de combate à distância. — location: 1967


Fugir. — location: 1969


Ele vira e sai correndo. — location: 1969


Estacar. — location: 1971


O personagem não luta nem tenta fugir, paralisado de medo. Se for perspicaz (sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria com CD 15), consegue formar as frases necessárias para se render. — location: 1972


PNJs não humanos podem tender a um tipo de comportamento particular, baseado em seus modificadores de atributo e outros traços raciais. — location: 1977


Anões da colina: Con 12, Sab 11. Preferem uma abordagem defensiva e são mais propensos a evitar combate, a menos que estejam em vantagem. — location: 1982


Altos elfos: Des 12, Int 11, mais truques. Eles atiram de tocaia, usando não apenas arcos curtos, mas também truques ofensivos, como raio de fogo e raio de gelo. — location: 1985

Localizações prováveis: Tavaar, Athas


Elfos silvestres: Des 12, Sab 11, mais Máscara da Natureza. Eles se escondem e atacam, esperando obter vantagem e surpreender através da camuflagem, e atiram de tocaia usando arcos curtos. Com Pés Velozes, é bem provável que fujam caso o rumo do combate vire contra eles. Com sorte, terão mais chances de se esconder e tocaiar. — location: 1986

Localizações prováveis: Tavaar, Athas, Porto da Esperança


Elfos obscuros (drow): Des 12, Car 11, mais Sensibilidade à Luz Solar e Visão no Escuro Superior. Atiram de tocaia, usando bestas de mão; são noturnos e/ou subterrâneos; normalmente vão tentar negociar – ou blefar – para escapar de um combate. — location: 1989


O bloco de estatísticas do nobre reflete o fato de que mesmo o aristocrata mais incompetente possui uma vantagem sobre o típico plebeu. Isso se dá em virtude de sua educação e do acesso a uma boa alimentação. — location: 2007


nobre vai ser seletivamente corajoso. — location: 2011


discrição é a melhor parte da coragem. — location: 2013

Frase boa para bordão de personagem


Antes de um nobre lutar, correr ou estacar frente a um inimigo inteligente, ele tentará negociar – e terá uma boa chance de saber se estará fazendo isso de uma posição vantajosa ou não. — location: 2013


Desengajar — location: 2016


autopreservação de um nobre é muito forte: ele só precisa ficar moderadamente ferido (com 6 PV ou menos) para recuar ou se render. — location: 2016


Com valores de atributos físicos acima da média (mas não excepcionais), guardas são adequados para o combate simples e direto do tipo “avance e cutuque, depois cutuque novamente”. — location: 2022


Coloque um monstro para enfrentá-los e eles têm tantas chances de correr ou estacar quanto de ficar e lutar. — location: 2024


Se tiverem vantagem numérica sobre seus oponentes, irão flanquear. Caso contrário, formarão uma linha, se organizarão de costas uns para os outros em um círculo ou ainda enviarão um dos seus para buscar reforços. — location: 2027


grave perigo – com 4 PV — location: 2029


Não irão correr sem antes Desengajar, — location: 2030


Note que guardas não têm proficiência na perícia Intimidação. Eles podem gritar “Pare!”, mas a ordem pode acabar soando como uma sugestão. — location: 2032


Um rufião tem Ataques Múltiplos, Táticas de Grupo e um perfil de bruto, com os atributos Força e Constituição elevados. Rufiões normalmente lutam como uma gangue, aproximando-se o máximo possível dos alvos para conceder vantagem nas jogadas de ataque uns dos outros. — location: 2033


Um rufião gravemente ferido (com 12 PV ou menos) vai Desengajar e recuar, e seus aliados vão fazer o mesmo na rodada seguinte, mesmo que não estejam muito feridos. — location: 2040


podem aparecer querendo uma revanche a qualquer momento, — location: 2042


Qualquer que tenha sido a dificuldade do último encontro, — location: 2043


faça o encontro seguinte ser um nível mais difícil, — location: 2044


Um veterano é um guerreiro treinado e experiente — location: 2048


Experientes em assuntos de guerra, sabem como planejar estratégias e lutar de forma tática. — location: 2049


atacam os lutadores mais frágeis e Esquivam e Desengajam dos mais poderosos; e negociam quando as chances de vitória são baixas, o combate tendo começado ou não. — location: 2051


Um ferimento grave (que o deixe com 23 PV ou menos) — location: 2053


recuar ou se render — location: 2054


(com o escudo, sua Classe de Armadura é 19, não 17, o que não é mencionado no Monster Manual: Livro dos Monstros). — location: 2055


cobrir a movimentação de aliados que estejam combatendo corpo a corpo. Esse segundo objetivo pode ser alcançado através do uso da ação Preparar, com a condição de gatilho sendo um inimigo que se exponha ao atacar um combatente corpo a corpo em movimento. — location: 2058


Um veterano com uma arma à distância, ou alguém que lute à distância sob o comando de um veterano, usará ao máximo qualquer cobertura disponível; — location: 2060


não podem ser distraídos. — location: 2064


Outra característica que distingue veteranos de guardas e rufiões é a perícia Atletismo. — location: 2065


veteranos são bons em conter seus oponentes de forma não letal, — location: 2067


nunca estacam como um plebeu. — location: 2069


Um cavaleiro é um guerreiro no mesmo nível de um veterano, igualmente habilidoso em combate corpo a corpo e um pouco menos no combate à distância, com a reação Aparar e a ação Liderança. — location: 2069


Liderança — location: 2071


garante 1d4 adicional — location: 2072


em jogadas de ataque e salvaguardas para todos os aliados a até 9 metros por um minuto. — location: 2073


Para tirar melhor proveito dela, o cavaleiro usa a ação de Liderança assim que o combate se torna iminente ou começa; — location: 2074


usa apenas a ação de Ataques Múltiplos. — location: 2075


No caso da reação Aparar, um cavaleiro a usa contra o oponente corpo a corpo — location: 2078


cuja média de dano por acerto seja a mais alta. — location: 2079


julgar com precisão. — location: 2080


Isso se deve à experiência, não à Inteligência. — location: 2082


Pelo contrário, o bandido do Monster Manual: Livro dos Monstros é mais parecido com um salteador de estradas (na terra) ou um pirata (no mar), e sua principal motivação é a pilhagem. — location: 2091


Bandidos iniciam um combate cercando os alvos em números grandes o suficiente para encorajar que se rendam – uma vantagem de três para um, no mínimo – e contam com essa rendição imediata. — location: 2099


qualquer encontro com um grupo de bandidos deve ter, ao menos, dificuldade Média, e realmente deveria ser Difícil — location: 2101


Eles cercam os alvos a uma distância de 6 a 12 metros, com bestas leves de prontidão, e fazem suas exigências — location: 2103


Um bandido que sofra qualquer ferimento vai Esquivar — location: 2106


e se reposicionar junto ao colega mais próximo, na esperança de que dois sejam capazes de derrotar um inimigo que um sozinho não consegue. — location: 2107


se mais da metade do grupo de bandidos ficar moderadamente ferida, eles irão Desengajar e recuar. — location: 2109


O bandido capitão se distingue dos bandidos comuns por ter atributos físicos maiores — location: 2112


Um bandido capitão vai além do clássico “Passa a grana!” – ele vai negociar de verdade. — location: 2115


Obviamente, essa gente não sente remorso algum em mentir descaradamente. — location: 2117


Se os personagens forem predominantemente forasteiros ou heróis populares, um bandido capitão pode afirmar que ele e seu bando são rebeldes honrados que estão se opondo a uma aristocracia tirânica. — location: 2120


tudo o que interessa a um bandido capitão é saquear o grupo da maneira mais fácil possível. — location: 2124


Além disso, seus principais atributos são Destreza e Força, então vai desferir golpes rápidos e de grande dano, o que significa uma ação de Ataques Múltiplos com dois golpes de cimitarra e um de adaga. — location: 2129


não se importa em ser alvo dos ataques de mais de um personagem: se for alvo de dois ou três oponentes, ele irá Esquivar (ação) e Aparar (reação) — location: 2133


Se moderadamente feridos (com 45 PV ou menos), eles continuarão lutando, mas também irão reabrir as negociações durante o combate: “Certamente [ataca] nós podemos chegar a algum tipo [ataca] de acordo mutuamente satisfatório?”. Se gravemente feridos (com 26 PV ou menos), vão largar as armas e se render imediatamente, concordando com quaisquer termos que os mantenham respirando. — location: 2139


Se você retirar o dano venenoso dos ataques armados do assassino, ele se torna um inimigo de ND 4 em vez de ND 8. — location: 2146


A perícia Furtividade extremamente alta junto com as características Assassinar e Ataque Furtivo fazem deles emboscadores. — location: 2148


Assassinos normalmente trabalham sozinhos ou em grupos pequenos – assim, mesmo que possam ficar e lutar, eles evitam fazê-lo. — location: 2150


Assassinar: “Durante o primeiro turno do assassino, ele tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha iniciado seu próprio turno. Qualquer acerto do assassino contra uma criatura surpreendida é um acerto crítico”. — location: 2151


Ataque Furtivo: “O assassino causa 14 (4d6) pontos de dano adicionais ao atingir um alvo com um ataque armado no qual tenha vantagem na jogada de ataque”. — location: 2155


Ataques Múltiplos: “O assassino realiza dois ataques com a espada curta”. — location: 2157


MÍMICOS — location: 3489


VAMPIROS — location: 5471


DEVORADORES DE MENTES — location: 6457


DIABOS MENORES — location: 7055


SÚCUBOS E ÍNCUBOS — location: 7661


OBJETOS ANIMADOS — location: 9164


GOLENS — location: 9299