Síntese Do Método Das Três Pistas

  1. Conclusões importantes exigem múltiplos caminhos.
    Para cada conclusão que você espera que os jogadores façam, forneça três pistas distintas que levem a essa conclusão — assim, mesmo que ignorem uma ou duas, ainda têm uma chance de encontrar a direção certa.

  2. Cada pista é uma rota potencial.
    Pense nas pistas como nós (nodes) num grafo: cada uma pode levar a um local, pessoa ou pista adicional que reforça a mesma conclusão.

  3. Clues devem ser permissivos.
    Não esconda demais. Se fizer sentido no mundo, permita que os jogadores encontrem informação de maneiras inesperadas ou menos óbvias.

Síntese Do “Don’t Prep Plots”

  1. Não prepare uma sequência rígida de eventos (plot), mas sim situações: fragmentos de mundo ricos em possibilidades que sobrevivem a escolhas dos jogadores.
  2. Problemas obrigatórios (chokepoints) devem ter múltiplos caminhos de resolução — e o Three Clue Rule é uma forma prática de garantir isso.
  3. Preparo = Ferramentas e situações, não itens num roteiro fixo. NPCs, relações, lugares, conflitos e recursos são peças reutilizáveis que o mestre pode conectar conforme a direção do grupo.

References and Footnotes

https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule