Síntese Do Método Das Três Pistas
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Conclusões importantes exigem múltiplos caminhos.
Para cada conclusão que você espera que os jogadores façam, forneça três pistas distintas que levem a essa conclusão — assim, mesmo que ignorem uma ou duas, ainda têm uma chance de encontrar a direção certa. -
Cada pista é uma rota potencial.
Pense nas pistas como nós (nodes) num grafo: cada uma pode levar a um local, pessoa ou pista adicional que reforça a mesma conclusão. -
Clues devem ser permissivos.
Não esconda demais. Se fizer sentido no mundo, permita que os jogadores encontrem informação de maneiras inesperadas ou menos óbvias.
Síntese Do “Don’t Prep Plots”
- Não prepare uma sequência rígida de eventos (plot), mas sim situações: fragmentos de mundo ricos em possibilidades que sobrevivem a escolhas dos jogadores.
- Problemas obrigatórios (chokepoints) devem ter múltiplos caminhos de resolução — e o Three Clue Rule é uma forma prática de garantir isso.
- Preparo = Ferramentas e situações, não itens num roteiro fixo. NPCs, relações, lugares, conflitos e recursos são peças reutilizáveis que o mestre pode conectar conforme a direção do grupo.
References and Footnotes
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule